可远观不可近玩的自由度————之于上古卷轴:8分
因为有了上古卷轴3,4的设计师加盟,众多玩家似乎很期待,到底这款游戏是不是能延续上古的传奇,能做成丰富而又充满内涵的沙盒游戏,能够拥有无穷无尽的探索和发现的乐趣。很遗憾的是,《阿玛拉王国》并没有和上古媲美的自由度,甚至有的时候连简简单单的一个小石头块都死活迈不过去。
但是这并不意味着这款游戏就要把自由度钉在了耻辱架之上,它的自由,是多方位的自由,是一主n多的任务模式的自由,是选择道德指数的自由,是体验多种发展和分支的自由。这一点上,和老滚5所崇尚的精神确实有些不谋而合。因此,地图的自由探索并不是这款游戏最突出的乐趣。
但是在路上行走的同时,采花等趣事也是我们乐于去做的,可见其还是很好的把握了和上古之间的差异与平衡。
何况,即使在地图的探索的自由度上,很显然《阿玛拉王国》的界定并没有很明显,而且通过地图,我们也可以看到,试玩版所能看到的广大地域,仅仅是未开发的冰山一角:
我们可以选择屠城,杀人盈野然后逃之夭夭,顺便兜里装点过年用的压岁钱,我们也可以选择排忧解难,为迷途的旅人指引方向
我们还可以接到很多类型的任务,比如类似上古中的基友会的帮派任务,这些任务虽然会影响剧情的走向和发展,但实际却没那么大的辐射力,由此可见,尽管自由度已经很贴近上古,但归根到底,还是偏重于线性的RPG游戏,而为了消除线性的疲乏感,它把更多的元素运用到了打击与装备之上。