物品及核心属性改动:
另一项重大改动是 普通(白色)物品无法再被分解。我们发现原设定会导致一些物品方面的问题,但最主要的原因还是物品重要性这块上的方针变化。以前我们的想法是一个物品一旦掉落后,必须要能发挥一些作用,要不就是给你提升属性,要不就是白色物品可以被分解后重组成更好的物品。通过大量的游戏测试,我们回归了《黑暗破坏神II》的掉落方式:即让怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。虽然《暗黑破坏神II》会掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的装备时,这更会助长玩家“捡到宝”的喜悦,当然我们同样很喜欢物品掉一地的感觉。因此我们就需要重新平衡物品本身的价值和我们扔给玩家的物品数量之间的比重。
由此,我们进行了另一项改动,同时这也是今天我要详细讲解的最后一项改动:
我们将角色的核心属性改为力量、敏捷、智力和活力 ,而每项属性所提供的增益则被划分为:
力量(Strength)
+ 野蛮人伤害
+ 护甲
敏捷(Dexterity)
+ 猎魔人伤害
+ 武僧伤害
+ 闪避
智力(Intellect)
+ 魔法师伤害
+ 巫医伤害
+ 生命之球补充的生命值
活力(Vitality)
+ 生命值
我们取消了防御、攻击、和精准这些属性,新的护甲属性将取代原有的防御属性。我们还将加入+物理抗性来取代原有的护甲,并用+暴击几率来取代精准。很显然,这些角色属性方面的改动只是我们的另一项更巨大的改动的冰山一角,因为它要求我们对物品属性和游戏平衡进行广泛而深入的再设定。