非专业评测,只想谈谈一下自己的看法。
首先回应一下哪些说“多谈技术少喷”的人,我觉得正因为这个游戏刚出来,所以大家想要谈一下看法很正常吧。
然后稍微说一下我玩三国志的历史,我最早玩的比较多的是GBA上的三国志,系统基本上是4代,因此也是经历过没有大地图时代的。然后 6、7、8代都只是浅尝辄止,确实9代以后的玩的比较多,最喜欢的是11代。信长的话只玩过12、13。不算核心玩家或死忠,不过三国志确实是我非常喜欢的一个系列。
三国志12,刚开始玩的时候也是觉得非常不好,槽点超多,不过还是没有“怒删”,玩下来一遍,现在觉得其实还没那么差。
我想先谈一下我为什么不喜欢三国志12。 首先每个人的游戏风格不太一样,我不是那种追求怎么打得好,特别爱自虐,特别看重游戏平衡性的人,相对于“策略游戏”,我可能更加看重“历史模拟游戏”这个着重点。我觉得三国志系列最有意思的地方在于每打一次就是一个故事,而最大的乐趣在于自由(或者半自由的)的操纵这个故事,我觉得应该也有像我这样玩三国志的人的吧。
所以我比较看重自由度和真实度。就是在自己操纵的情况下,能多大程度上重现历史。当然你打这个游戏不是为了重现历史,而是为了改变历史,但是,你在自己操纵的情况下能多大程度重现历史,也就决定了你能在怎样的精度下改变历史。或者说就是能够自己打出多少种故事中的事件。比如说san11中的水攻,当时我第一次发现的时候那叫一个惊喜啊,觉得都可以再现水淹七军了(事实是荆州那儿没有,只在邺城用过,不过这个设定还是很让人激动啊)。
然后我将以此角度谈一下我为什么不喜欢三国志12:
也没什么顺序,想起一个说一个吧。
- 首先最难以接受的就是兵种固定。这种东西本身就很不现实,如果我没有马,骑兵将军就不能出征了?(不过san12里也不会发生没有马的情况),我觉得san11的兵种适性系统很好,既体现了人物个性,又不抹杀自由度。而三12为了即时战略,最大化追求差异性,武将都卡片化了,完全没有了作为一个人可以拥有的全能性。
- 大地图。很多人包括一些喜欢三12的也觉得没有大地图是一个遗憾,确实6以前也没有大地图,但是有了大地图的确是一个进步啊。没有大地图将会少了很多东西:分批出击,试探进攻,借港登陆,长途奔袭,甚至威慑(三12别人来打连准备的时间都没有)。只能从两个城出击也非常莫名其妙(不是从游戏的角度,从游戏的角度就是为了限制攻击方或者怕你操纵不过来,而是从历史模拟,或者说故事的角度),连包围都不可以了。
- 有了单位数的限制,难以再现大规模战役。之前还听有人说这代是二线武将的天堂,我完全不觉得,以前还能用人海战术,现在就能派那么多人,哪有二线武将掺和的份,只不过这一代二不二线不是看能力值罢了。
- 难以再现以少胜多的战役。我不是说从绝对意义上难以再现,有几个大杀器在也可以再现,操作得好也可以再现,但这都是包含在基本战斗中的结果,而真正的以少胜多一般都是由于其他因素造成的。拿神火计来举例子,san11东吴可以开发火攻科技,利用水上优势,造各种设施配合周瑜火神再现赤壁,虽然san12的神火计一样超级威猛,但它就是周瑜一个人的,没有其他因素,可以以少胜多,也可以以少凌多。
- 没有水战,吴国的地利在哪里体现,吴国的特点在哪里体现,浅滩什么的根本没什么太大作用,现在就发现吴国弓兵资源特多。
- 没有了舌战。舌战系统好不好玩是另一回事,没有了舌战,也就没有了自由操纵的舌战群儒。
- 内政简化,没有了输送(指的是统一管理金和粮),没有了“三军未动,粮草先行”;没有了练兵,没有了“养兵千日,用在一时”;没有了民忠,没有了“穷兵黩武”或者“紧急动员”。(9代的人口系统我也很喜欢,正是所谓“十年生聚,十年教训”。)
- 没有了功绩系统。说实话我很喜欢san11的功绩和官职系统,结合了9和10的,既有约束又有自由度。功绩是一个人被用了多少的记录,有了这个东西可以有很多有意思的东西,比如一个劳苦功高的人由于被认为能力不足而提拔不起来,能力出众的人由于没有功绩,想要提拔而难以服众。三12取消了真是可惜,其实与忠诚度系统配合不是挺好的吗,功高官小者易不满。
- 结婚、结义。这个也可以为游戏提供不少乐趣和故事。
- 自然灾害也是。